Hatch

Η εντολή hatch γεμίζει την περιοχή που περικλείει ένα επιλεγμένο σημείο με ένα μοτίβο. Το όριο δεν σχεδιάζεται πρώτα — προκύπτει από ό,τι υπάρχει ήδη στον καμβά, οπότε τέσσερις ξεχωριστές Lines που συναντιούνται άκρη με άκρη περικλείουν μια περιοχή ακριβώς όπως το κάνει μια κλειστή Polyline, και οποιοδήποτε κλειστό σχήμα βρίσκεται μέσα γίνεται νησί που το γέμισμα αφήνει ανέγγιχτο.

Γέμισμα μιας περιοχής

  1. Πληκτρολογήστε hatch στο τερματικό ή κάντε κλικ στο κουμπί εργαλειοθήκης Hatch (το εικονίδιο δείγματος).
  2. Κάντε κλικ σε ένα σημείο μέσα στην περιοχή που θέλετε να γεμίσετε.
  3. Η εντολή παραμένει ενεργή, οπότε συνεχίστε να κάνετε κλικ για να γεμίσετε περισσότερες περιοχές — κάθε κλικ δημιουργεί τη δική του οντότητα Hatch.
  4. Πατήστε Enter, Space ή Escape όταν τελειώσετε.
  ┌─────────────┐        ┌─────────────┐
  │             │        │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  │   ○         │  --->  │▓▓▓( )▓▓▓▓▓▓▓│   κάντε κλικ μέσα στο
  │             │        │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│   εξωτερικό όριο· ο κύκλος
  └─────────────┘        └─────────────┘   παραμένει ως νησί

Αναφορά πληκτρολογίου

ΠλήκτροΕνέργεια
Enter / SpaceΟλοκλήρωση της εντολής Hatch
EscapeΟλοκλήρωση της εντολής Hatch (ίδιο με Enter/Space)

Τι μπορεί να σχηματίσει ένα όριο

Οποιοσδήποτε συνδυασμός αυτών των τύπων οντοτήτων μπορεί να σχηματίσει ένα όριο, σε οποιονδήποτε συνδυασμό, αρκεί να συνδέονται άκρη με άκρη χωρίς κενό:

Οι οντότητες Text, Multileader και Dimension δεν αντιμετωπίζονται ποτέ ως όρια.

Νησιά

Οτιδήποτε είναι πλήρως κλειστό μέσα στην περιοχή που επιλέξατε — ένας κύκλος, μια κλειστή polyline, το όριο ενός άλλου hatch — γίνεται νησί: το γέμισμα σταματά στην άκρη του και το ίδιο το νησί παραμένει άδειο. Τοποθετήστε ένα κλειστό σχήμα μέσα σε άλλο κλειστό σχήμα και το γέμισμα εναλλάσσεται, τρύπα μέσα σε γέμισμα μέσα σε τρύπα, ακολουθώντας τον ίδιο κανόνα εσωτερικού/εξωτερικού σε κάθε επίπεδο.

Όταν μια επιλογή αποτυγχάνει

Αν το σημείο που κάνατε κλικ δεν περικλείεται, ή το όριο έχει κενό, το τερματικό εξηγεί γιατί αντί να μην κάνει τίποτα σιωπηλά:

ΜήνυμαΣημασία
”no boundary found”Δεν βρέθηκε τίποτα προς καμία κατεύθυνση από το επιλεγμένο σημείο — δεν υπάρχει κανένα όριο κοντά
”point is not enclosed”Υπάρχει ένα όριο κοντά, αλλά το σχήμα που σχηματίζει δεν περιέχει το σημείο που επιλέξατε
”boundary is open”Το πλησιέστερο όριο έχει κενό κάπου — ακολουθήστε το και ελέγξτε ότι κάθε ένωση είναι ακριβής
”boundary too complex”Ο βρόχος ορίου δεν μπόρεσε να κλείσει εντός του ορίου διάσχισης — συνήθως μια μπλεγμένη επικάλυψη οντοτήτων

Η εντολή παραμένει ενεργή μετά από μια αποτυχημένη επιλογή — διαβάστε το μήνυμα, διορθώστε το σχέδιο ή κάντε κλικ αλλού, και δοκιμάστε ξανά.

Επιλογή μοτίβου

Κάθε νέο hatch ξεκινά γεμισμένο με ANSI31 (ή όποιο μοτίβο χρησιμοποίησε το τελευταίο hatch που επεξεργαστήκατε) — δεν υπάρχει επιλογέας μοτίβου πριν το σχέδιο. Για να χρησιμοποιήσετε διαφορετικό μοτίβο:

  1. Επιλέξτε ένα υπάρχον hatch και ανοίξτε το πεδίο Pattern στο πλαίσιο ιδιοτήτων — αυτό ανοίγει τον επιλογέα μοτίβων, ένα πλέγμα με ονομασμένα δείγματα ομαδοποιημένα ανά προέλευση κάθε μοτίβου.
  2. Κάντε κλικ σε ένα μοτίβο για να το εφαρμόσετε — το γέμισμα ενημερώνεται αμέσως.

Αυτή η επιλογή γίνεται επίσης η προεπιλογή για το επόμενο hatch που δημιουργείτε με την εντολή hatch, με τον ίδιο τρόπο που η επιλογή ενός layer ή χρώματος μεταφέρεται. Έτσι, για να κάνετε hatch σε αρκετές νέες περιοχές με συγκεκριμένο μοτίβο: γεμίστε μία περιοχή, ορίστε το μοτίβο της μία φορά, και συνεχίστε να κάνετε hatch — κάθε γέμισμα μετά ξεκινά ήδη με αυτό το μοτίβο εφαρμοσμένο.

Δείτε το Hatch Manager για να ανεβάσετε τα δικά σας αρχεία μοτίβων .pat και να περιηγηθείτε στην πλήρη βιβλιοθήκη.

Το SOLID είναι μια απλή καταχώρηση στη λίστα μοτίβων, όχι ξεχωριστό πλαίσιο ελέγχου ή λειτουργία — επιλέξτε το με τον ίδιο τρόπο που θα επιλέγατε το ANSI31 ή οποιοδήποτε άλλο ονομασμένο μοτίβο.

Ιδιότητες

ΙδιότηταΣημασία
PatternΤο όνομα του μοτίβου, από το κοινό λεξιλόγιο μοτίβων (δείτε Hatch Manager)
Pattern ScaleΚλιμακώνει την απόσταση των γραμμών του μοτίβου — μεγαλύτερες τιμές απομακρύνουν περισσότερο τις γραμμές του μοτίβου
Pattern AngleΠεριστρέφει το μοτίβο ανεξάρτητα από το όριο
Origin X / Origin YΠού είναι αγκυρωμένη η δική του επανάληψη του μοτίβου, σε συντεταγμένες σχεδίου

Η μετακίνηση, περιστροφή, καθρέπτισμα ή κλιμάκωση ενός hatch μεταφέρει την τοποθέτηση του μοτίβου του μαζί, οπότε το γέμισμα παραμένει ευθυγραμμισμένο με το όριο — δεν χρειάζεται να επαναρυθμίσετε την κλίμακα ή τη γωνία μετά από έναν μετασχηματισμό.

Επεξεργασία λαβών του ορίου

Ένα επιλεγμένο hatch πιάνει το όριό του με τον ίδιο τρόπο που μια Polyline πιάνει τις κορυφές της — μια λαβή σε κάθε γωνία όπου συναντιούνται δύο άκρα, και μία στη μέση κάθε άκρου (ένας κλειστός βρόχος όπως ένα hatch κύκλου ή έλλειψης πιάνει αντ’ αυτού στα τέσσερα σημεία των αξόνων του).

ΛαβήΤι κάνει
ΓωνίαΜετακινεί αυτή τη γωνία. Ένα ευθύ άκρο ακολουθεί ακριβώς· ένα τόξο προσαρμόζεται ξανά για να συνεχίσει να περνά και από τους δύο γείτονές του· ένα άκρο έλλειψης ή spline μπορεί μόνο να καταλήξει κάπου στη δική του καμπύλη, οπότε η γωνία προσκολλάται στο πλησιέστερο σημείο πάνω της
Μέση άκρου — άκρο γραμμής, έλλειψης ή splineΟλισθαίνει ολόκληρο το άκρο· τα άκρα και στις δύο πλευρές περικόπτονται ή επεκτείνονται για να παραμείνουν συνδεδεμένα μαζί του
Μέση άκρου — τοξωτό άκροΚαμπυλώνει το τόξο μέσα από τον δρομέα αντί να το ολισθαίνει — και τα δύο άκρα παραμένουν ακριβώς εκεί που ήταν, και τίποτα άλλο στο όριο δεν κινείται
Κέντρο (ολόκληρο το hatch)Ενεργοποιεί το Move για ολόκληρο το hatch

Μια προεπισκόπηση συρσίματος εμφανίζει το όριο ως διακεκομμένο περίγραμμα αντί για συμπαγές γέμισμα ενώ σέρνετε — το αρχικό γέμισμα παραμένει ορατό από κάτω μέχρι να αφήσετε, καθώς μια προεπισκόπηση μπορεί μόνο να ζωγραφίσει πάνω σε ό,τι υπάρχει ήδη, ποτέ να αφαιρέσει κάτι από αυτό.

DXF — οντότητα HATCH

Τα hatch εισάγονται από οντότητες HATCH: το KulmanLab διαβάζει τη γεωμετρία ορίου μαζί με το όνομα, την κλίμακα και τη γωνία του μοτίβου (κωδικοί ομάδας DXF 70/41/52) — δεν διαβάζει τους δικούς του ορισμούς γραμμών του μοτίβου που γράφονται ενσωματωμένοι στο αρχείο. Αντ’ αυτού, το όνομα του μοτίβου αναζητείται στη δική του βιβλιοθήκη μοτίβων του KulmanLab (ενσωματωμένα προεπιλεγμένα συν ό,τι έχετε ανεβάσει στο Hatch Manager). Ένα όνομα που δεν είναι στη βιβλιοθήκη σας επιστρέφει στο ANSI31 ώστε το σχέδιο να εξακολουθεί να διαβάζεται ως hatched, και μια σημείωση καταγράφεται μία φορά.

Βρόχοι με όριο spline που γράφτηκαν από άλλες εφαρμογές (τύπος άκρου ορίου DXF 4) δεν διαβάζονται ακόμα.

Τα hatch δεν εξάγονται επί του παρόντος σε DXF — χρησιμοποιήστε τη μορφή .json του Export Manager για να διατηρήσετε ένα hatch κατά την αποθήκευση ενός σχεδίου που το περιλαμβάνει· η μορφή .dxf το παραλείπει.

Σχετικές εντολές

  • Hatch Manager — περιηγηθείτε στη βιβλιοθήκη μοτίβων και ανεβάστε αρχεία .pat
  • Move, Copy, Rotate, Mirror, Scale — όλα μεταφέρουν την τοποθέτηση μοτίβου του hatch μαζί τους
  • Delete — διαγράφει το hatch χωρίς να επηρεάζει τις οντότητες που σχημάτισαν το όριό του