Hatch

Команда hatch заповнює область, що оточує клацнуту точку, патерном. Межа не малюється заздалегідь — вона визначається тим, що вже намальовано на полотні, тому чотири окремі Line, які з’єднуються кінець у кінець, оточують область точно так само, як це робить замкнена Polyline, а будь-яка замкнута фігура всередині стає островом, якого заповнення не торкається.

Заповнення області

  1. Введіть hatch у терміналі або натисніть кнопку Hatch на панелі інструментів (іконка зразка).
  2. Клацніть точку всередині області, яку хочете заповнити.
  3. Команда залишається активною, тож продовжуйте клацати, щоб заповнити більше областей — кожен клік створює власний об’єкт Hatch.
  4. Натисніть Enter, Пробіл або Escape, коли завершите.
  ┌─────────────┐        ┌─────────────┐
  │             │        │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  │   ○         │  --->  │▓▓▓( )▓▓▓▓▓▓▓│   клацніть всередині
  │             │        │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│   зовнішньої межі; коло
  └─────────────┘        └─────────────┘   залишається островом

Довідник клавіатури

КлавішаДія
Enter / SpaceЗавершити команду Hatch
EscapeЗавершити команду Hatch (так само, як Enter/Пробіл)

Що може утворити межу

Будь-яка комбінація цих типів об’єктів може утворити межу, в будь-якому поєднанні, якщо вони з’єднуються кінець у кінець без жодного розриву:

Об’єкти Text, Multileader і Dimension ніколи не розглядаються як межі.

Острови

Все, що повністю замкнене всередині обраної вами області — коло, замкнена полілінія, межа іншого hatch — стає островом: заповнення зупиняється на його краю, а сам острів залишається порожнім. Помістіть замкнену фігуру всередину іншої замкненої фігури, і заповнення чергується, дірка в заповненні в дірці, за тим самим правилом всередині/зовні на кожному рівні.

Коли клік не вдається

Якщо точка, яку ви клацнули, не оточена, або межа має розрив, термінал пояснює причину, замість того щоб мовчки нічого не робити:

ПовідомленняЗначення
”no boundary found”Ні в якому напрямку від клацнутої точки нічого не знайдено — поблизу взагалі немає межі
”point is not enclosed”Поблизу є межа, але фігура, яку вона утворює, не містить точку, яку ви клацнули
”boundary is open”Найближча межа десь має розрив — простежте її та перевірте, чи кожне з’єднання точне
”boundary too complex”Контур межі не вдалося замкнути в межах ліміту обходу — зазвичай це заплутаність об’єктів, що перекриваються

Команда залишається активною після невдалого кліку — прочитайте повідомлення, виправте креслення або клацніть в іншому місці, і спробуйте знову.

Вибір патерна

Кожен новий hatch починається заповненим ANSI31 (або будь-яким патерном, який використовував останній відредагований вами hatch) — перед малюванням немає засобу вибору патерна. Щоб використати інший патерн:

  1. Виберіть наявний hatch і відкрийте його поле Pattern на панелі властивостей — це відкриває засіб вибору патерна, сітку названих зразків, згрупованих за походженням кожного патерна.
  2. Клацніть на патерні, щоб застосувати його — заповнення оновлюється миттєво.

Цей вибір також стає типовим для наступного hatch, який ви створюєте командою hatch, так само як вибір шару чи кольору переноситься далі. Тож щоб заштрихувати кілька нових областей певним патерном: заповніть одну область, встановіть її патерн один раз, потім продовжуйте штрихувати — кожне наступне заповнення вже починається з цим застосованим патерном.

Дивіться Hatch Manager, щоб завантажити власні файли патернів .pat і переглянути всю бібліотеку.

SOLID — це звичайний запис у списку патернів, а не окремий прапорець чи режим — виберіть його так само, як вибрали б ANSI31 чи будь-який інший названий патерн.

Властивості

ВластивістьЗначення
PatternНазва патерна зі спільного словника патернів (див. Hatch Manager)
Pattern ScaleМасштабує відстань між лініями патерна — більші значення розсувають лінії патерна далі одна від одної
Pattern AngleОбертає патерн незалежно від межі
Origin X / Origin YДе закріплений власний повтор патерна, у координатах креслення

Переміщення, обертання, віддзеркалення чи масштабування hatch переносить розміщення його патерна разом із ним, тож заповнення залишається вирівняним із межею — вам не потрібно повторно налаштовувати масштаб чи кут після трансформації.

Редагування межі за допомогою вузлів

Обраний hatch утримує свою межу так само, як Polyline утримує свої вершини — вузол на кожному куті, де зустрічаються два краї, і один посередині кожного краю (замкнений контур, як hatch кола чи еліпса, натомість утримується у чотирьох точках осей).

ВузолЩо робить
КутПереміщує цей кут. Прямий край слідує точно; дуга перепідганяється, щоб продовжувати проходити через обидва сусідні краї; край еліпса чи сплайна може приземлитися лише десь на власній кривій, тож кут прилипає до найближчої точки на ній
Середина краю — край лінії, еліпса чи сплайнаЗсуває весь край; краї з обох боків обрізаються або подовжуються, щоб залишитися з ним з’єднаними
Середина краю — край дугиВигинає дугу через курсор замість того, щоб зсувати її — обидва кінці залишаються точно там, де були, і більше ніщо в межі не рухається
Центр (весь hatch)Активує Move для всього hatch

Попередній перегляд перетягування показує межу як пунктирний контур замість суцільного заповнення, поки ви перетягуєте — початкове заповнення залишається видимим під ним, доки ви не відпустите, оскільки попередній перегляд може лише малювати поверх того, що вже є, і ніколи не прибирати з нього щось.

DXF — об’єкт HATCH

Hatch імпортуються з об’єктів HATCH: KulmanLab читає геометрію межі разом із назвою, масштабом і кутом патерна (коди груп DXF 70/41/52) — він не читає власні визначення ліній патерна, які вбудовані у файл. Натомість назва патерна шукається у власній бібліотеці патернів KulmanLab (вбудовані типові плюс усе, що ви завантажили в Hatch Manager). Назва, якої немає у вашій бібліотеці, повертається до ANSI31, щоб креслення все ще читалося як заштриховане, а примітка записується в журнал один раз.

Контури, обмежені сплайнами, записані іншими застосунками (тип краю межі DXF 4), поки що не читаються.

Hatch наразі не експортуються у DXF — використовуйте формат .json з Export Manager, щоб зберегти hatch під час збереження креслення, яке його містить; формат .dxf його пропускає.

Пов’язані команди

  • Hatch Manager — перегляньте бібліотеку патернів і завантажте файли .pat
  • Move, Copy, Rotate, Mirror, Scale — всі переносять розміщення патерна hatch разом із собою
  • Delete — видаляє hatch, не впливаючи на об’єкти, які утворювали його межу