Move
move 명령어는 기준점에서 대상점까지 선택한 객체를 이동합니다. 모든 선택한 객체에 적용되는 변위는 기준에서 대상까지의 벡터입니다. 이동 후 모든 객체는 새 위치에서 선택된 상태를 유지하여 추가 편집에 사용할 수 있습니다.
두 가지 시작 방법
사전 선택 후 이동 — 먼저 객체를 선택한 다음 활성화:
- 캔버스에서 하나 이상의 객체를 선택합니다.
- 터미널에
move를 입력하거나 Move 도구 모음 버튼을 클릭합니다. - 기준점을 클릭하거나,
X,Y를 입력하고 Enter를 눌러 정확한 좌표를 입력합니다. - 대상을 클릭 — 모든 선택한 객체가 기준→대상 벡터만큼 이동합니다. 여기서도 좌표 입력이 작동합니다.
활성화 후 선택 — 아무것도 선택하지 않고 명령어 시작:
move를 입력하거나 도구 모음 버튼을 클릭합니다.- 객체 선택 — 클릭하여 개별 객체를 토글하거나, 드래그하여 영역으로 선택합니다.
- Enter 또는 Space를 눌러 선택을 확인합니다.
- 기준점을 클릭한 다음 대상을 클릭합니다(두 단계에서 좌표 입력 가능).
이전: 이후:
● 기준 → ● 대상
[객체 A] [이동된 객체 A]
[객체 B] [이동된 객체 B]
모든 선택한 객체의 고스트 미리보기가 기준점에서 대상으로 커서를 따라 결과를 클릭 전에 보여줍니다.
좌표 입력
기준점 또는 대상 단계에서 클릭 대신 정확한 위치를 입력합니다:
- X 값을 입력합니다.
,를 누릅니다 — 터미널에[X], [Y{커서}]가 표시됩니다.- Y 값을 입력합니다.
- Enter를 눌러 확인합니다.
각도 잠금 및 정확한 거리
기준점이 설정된 후 명령어는 45° 스냅 축(0°, 45°, 90°, 135°, …)을 감시합니다. 커서가 기준에서 충분히 멀리 있고 축에서 한 그립 폭 이내이면 방향이 잠깁니다. 잠긴 상태에서:
- 고스트 미리보기가 축에 스냅됩니다.
- 거리를 입력하고 Enter를 누르면 잠긴 방향을 따라 정확히 그만큼 이동합니다.
- 클릭하면 축에 투영되어 대상이 항상 정확히 그 위에 있습니다.
| 키 | 동작 |
|---|---|
0–9, . | 거리 값에 숫자 추가 |
- | 음수 거리 — 축을 따라 방향 반전(첫 번째 문자만) |
Backspace | 마지막으로 입력한 문자 삭제 |
Enter | 입력한 거리로 이동 적용 |
키보드 참고
| 키 | 동작 |
|---|---|
Enter / Space | 선택 확인 및 기준점 단계로 진행 |
0–9, ., - | X 좌표 입력 시작 또는 각도 잠금 시 거리 |
, | X를 잠그고 Y 입력으로 이동 |
Backspace | 마지막으로 입력한 문자 삭제 |
Enter | 좌표 확인 또는 입력한 거리로 이동 적용 |
Escape | 취소하고 초기화 |
그립에서 이동 활성화
선택한 Line의 중간점 그립을 클릭하면 중간점을 기준점으로 이미 설정하고 이동 단계가 활성화된 상태로 이동이 자동으로 시작됩니다. 이것은 선택 단계를 거치지 않고 단일 선을 재배치하는 가장 빠른 방법입니다.
명령어 중 선택
명령어가 선택 단계에서 시작할 때:
| 방법 | 동작 |
|---|---|
| 클릭 | 커서 아래 객체를 선택에서 토글 |
| 오른쪽으로 드래그 (엄격) | 박스 안에 완전히 있는 객체 추가 |
| 왼쪽으로 드래그 (교차) | 박스 경계와 교차하는 객체 추가 |
| Enter / Space | 선택을 확인하고 기준점 단계로 이동 |
이동 후
이동된 객체는 새 위치에서 선택된 상태로 유지됩니다. 즉, 즉시:
- 더 조금 이동하기 위해 다시 이동을 실행할 수 있습니다.
- 다시 선택하지 않고 Copy, Rotate 또는 Scale을 실행할 수 있습니다.
- Delete를 눌러 제거할 수 있습니다.
이동 vs 복사
| 이동 | 복사 | |
|---|---|---|
| 원래 위치 | 비워짐 — 객체가 더 이상 거기에 없음 | 유지됨 — 원본이 제자리에 있음 |
| 결과 수 | 동일한 수의 객체 | 작업당 추가 세트 하나 |
| 이후 선택 | 새 위치에서 이동된 객체 선택 | 새 위치에서 복사된 객체 선택 |
| 최적 용도 | 기하학 재배치 | 기하학 복제 |
지원되는 객체
이동은 모든 객체 유형에서 작동합니다: 선, 폴리선, 직사각형, 원, 호, 타원, 텍스트, 스플라인, 치수, 지시선 및 기타 모든 것. 모든 객체는 내부적으로 translate(dx, dy)를 구현하므로 제외되는 것이 없습니다.